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Libri che insegnano Allegro
Allegro include un corposo manuale, e vi è anche
una numerosa documentazione esterna. Ma se sei tra
coloro a cui piace avere qualcosa vicino fisicamente quando sei nel bel
mezzo della programmazione potresti voler visionare alcuni dei seguenti
libri che parlano di Allegro. Dovresti essere in grado di ordinarli da
qualsiasi grande libreria usando il loro codice ISBN. Oppure puoi usare
motori di ricerca per libri come BookButler per comparare
i prezzi di diversi negozi online e acquistare immediatamente.
Alcune parole dall'autore:
Sono veramente emozionato per questo libro, entusiasta di vederlo in stampa,
perchè il linguaggio, il compilatore, la libreria, tutto ciò è così
affascinante. Ho menzionato che questo libro è proposto con un compilatore/editor/IDE
gratuito? Stiamo distribuendo Dev-C++ con esso, insieme ad Allegro. Essi possono essere
gratuiti, ma ho ottenuto di più nelle prime 50 pagine con questi strumenti che la
maggior parte dei libri sulle "DirectX" copre in 500 pagine. Per quelli di voi che sono
grandi fan del GBA, vorrete di sicuro comprare questo libro! Io sto usando lo stesso
compilatore ed editor (per la maggior parte, a cui, naturalmente, mancano gli strumenti per ARM).
Dev-C++ è semplicemente sbalorditivo!
Oh, un'altra cosa, sarai in grado di far girare i programmi di esempio
su qualsiasi sistema operativo! Quanti libri possono vantare ciò? Sto
parlando di Windows 9x/2k/Xp, Linux, Mac OS X, BeOS, FreeBSD, Solaris,
Darwin, Irix, e altri ancora. Ho incluso nel CD-ROM, il progetto di supporto per il codice
sorgente per Visual C++, Dev-C++, e KDevelop (Linux). E' così grandioso essere
capace di compilare ed eseguire i tuoi giochi su Windows o Linux senza cambiare una linea
di codice ed è tutto normale C, facile da seguire, facile da capire. So che l'amerai,
perchè mi sto divertendo nello scriverlo!
Alcune parole dall'autore:
Il libro ha 4 parti principali: design, nozioni di base sulla
programmazione, giochi di ruolo e temi avanzati.
La parte di design (ca. 130 pagine) copre tecniche di creatività,
come scrivere un documento di design, come bilanciare i giochi ed elementi
di gameplay.
La parte sulle nozioni di base sulla programmazione (ca. 340 pagine)
fornisce conoscenze generali. Come usare compilatori, linker e Make.
Caricare immagini, usare la tastiera, il mouse e il joystick con Allegro.
L'uso dei timer, la GUI, etc. Durante questa parte vengono progettati
alcuni giochi molto semplici, come un gioco di memoria simile a "Simon",
un gioco a quiz (utilizzando la GUI di Allegro) e alcune demo che
introducono le sprite, l'animazione e il suono.
La parte sui giochi di ruolo (ca. 150 pagine) introduce l'uso delle tile,
lo scrolling di mondi basati su tile, etc. Alla fine del capitolo la demo
è molto simile ad un Gauntlet a giocatore singolo. Puoi usare
magie, ci sono nemici che cercano di catturarti, devi trovare chiavi,
pozioni e tesori - e infine l'uscita per il livello successivo.
La parte sulle tecniche avanzate (ca. 150 pagine) discute giochi isometrici,
sistemi di particelle, effetti di blending, transizioni tra pagine, l'algoritmo
di pathfinding A*, lo scripting con Lua e interviste con alcuni sviluppatori
che usano Allegro o lo estendono (Sirocco, Ben Davis, Johan Peitz,
Richard Phipps, Bob Ohannessian and Paul Pridham).
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