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Livres traitant d'Allegro
Allegro est accompagnée d'un superbe manuel et il y aussi
une quantité non négligeable de documentation externe.
Mais si vous êtes de ceux qui préfèrent avoir quelque chose de physiquement
accessible lors de leurs séances de programmation, vous pourriez être
intéressé par les livres suivants qui traitent d'Allegro. Vous devriez
pouvoir les commander à n'importe quel marchand de livres en utilisant leur
code ISBN. Ou bien vous pouvez utiliser des moteurs de recherche comme
BookButler pour comparer les prix chez différentes
boutiques en ligne et acheter immédiatement.
Quelques mots de l'auteur:
Je suis vraiment enthousiaste à propos de ce livre et impatient de le voir
à l'impression parce que le langage, le compilateur, la librairie de
programmation de jeux, tout est si cool. Ai-je mentionné que ce livre est
accompagné d'un compilateur/éditeur/IDE gratuit? Nous livrons Dev-C++ avec
lui, à côté d'Allegro. Certes ils sont gratuits, mais j'ai abordé plus de
sujets dans les 50 premières pages avec ces outils que ce qu'abordent les
livres sur DirectX en 500 pages. Pour ceux d'entre vous qui sont de grands
fans de GBA, vous devriez réellement acheter ce livre! J'utilise le même
compilateur et éditeur (pour la plus grande partie, il n'y a pas les outils
ARM bien entendu). Dev-C++ est tout simplement fantastique!
Oh, une chose supplémentaire, vous pourrez faire tourner les programmes
d'exemple sur n'importe quel système d'exploitation! Combien de livres
peuvent s'enorgueillir de cela? Je parle de Windows 9x/2k/Xp, Linux,
Mac OS X, BeOS, FreeBSD, Solaris, Darwin, Irix, et ainsi de suite. J'inclus
sur le CD-ROM le support de projets pour Visual C++, Dev-C++ et KDevelop (Linux).
C'est tellement agréable de pouvoir compiler et faire tourner ses propres jeux
sur Windows ou Linux sans changer une ligne de code, et on parle seulement
de langage C courant, facile à suivre et à comprendre. Je sais que vous
l'aimerez parce que je suis moi-même soufflé en l'écrivant!
Quelques mots de l'auteur:
Ce livre a 4 parties majeures: conception, bases de programmation, jeux
de rôle et sujets avancés.
La partie conception (env. 130 pages) couvre les techniques permettant la
créativité, la manière d'écrire un plan de conception, les choix à faire
dans le jeu et les éléments formant l'expérience ludique.
La partie bases de programmation (env. 340 pages) expose, comme son nom
l'indique, des connaissances de base: comment utiliser un compilateur, un
éditeur de liens (linker) et make; charger des images, utiliser le clavier,
la souris et le joystick avec Allegro; utiliser les compteurs, l'IU, etc.
Au cours de cette partie, des jeux élémentaires sont conçus, comme un simple
jeu de mémoire à la "Simon", un quiz (utilisant l'IU d'Allegro) et quelques
démos présentant les sprites, l'animation et les sons.
La partie jeux de rôle (env. 150 pages) présentent les tuiles, le défilement
de mondes construits à partir de tuiles, etc. A la fin du chapître, le jeu
de démonstration est assez similaire à Gauntlet pour un joueur. Vous pouvez
utiliser de la magie, il y a des ennemis essayant de vous attraper, vous devez
trouver des clés, des potions et des coffres - et finalement atteindre la
sortie vers le prochain niveau.
La partie sujets avancés (env. 150 pages) parle de jeux en perspective
isométrique, systèmes de particules, effets de fondu, transitions d'écran,
recherche de chemins A*, utilisation de scripts Lua et propose des interviews
avec quelques développeurs utilisant ou étendant Allegro (Sirocco, Ben Davis,
Johan Peitz, Richard Phipps, Bob Ohannessian et Paul Pridham).
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