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Libros que enseñan Allegro
Allegro viene con un gran manual, y también hay una
buena cantidad de documentación externa. Pero
si es de aquellos que prefieren tener algo físico a su lado cuando
está programando, quizás le interese echar un vistazo a alguno de
los siguientes libros sobre Allegro. Debería poder pedirlos desde
cualquier gran tienda de libros usando su código ISBN. O puede usar
un motor de búsqueda de libros como BookButler
para comparar diferentes precios en tiendas de internet y comprarlo
inmediatamente.
Unas palabras del autor:
Estoy realmente emocionado con este libro, ávido por verlo en
la imprenta, porque el lenguaje, compilador, librería para hacer
videojuegos, todo es tan fantástico. ¿Mencioné que el libro viene
con un compilador/editor/IDE libre? Estamos empaquetando Dev-C++
con él, junto con Allegro. Serán libres, pero he realizado más
en las 50 primeras páginas con estas herramientas que con lo que
muchos libros sobre "DirectX" cubren en 500. Para aquellos fans de
la GBA, ¡realmente queréis comprar este libro! Estoy usando el mismo
compilador y editor (en su mayoría, a falta de la herramientas ARM,
por supuesto). Dev-C++ es simplemente alucinante!
Oh, una cosa más, ¡será capaz de ejecutar los programas de ejemplo
en cualquier sistema operativo! ¿Cuántos libros pueden mencionar
esto? Estoy hablando sobre Windows 9x/2k/Xp, Linux, Mac OS X, BeOS,
FreeBSD, Solaris, Darwin, Irix, y sigue y sigue. Estoy incluyendo en
el CD-ROM código fuente de los projectos para Visual C++, Dev-C++,
y KDevelop (Linux). Es tán fantástico poder compilar y ejecutar
tus propios juegos en Windows o Linux sin cambiar una sola línea de
código, y todo es simple C, fácil de seguir, fácil de entender. ¡Sé
que le gustará, porque yo estoy disfrutando escribiéndolo!
Unas palabras del autor:
El libro consta de 4 secciones: diseño, bases de programación,
juegos de rol y tópicos avanzados.
La parte de diseño (cerca de 129 páginas) cubre técnicas de
creatividad, escribir un documento de diseño, balancear juegos y
elementos de jugabilidad.
La parte de bases de programación (cerca de 340 páginas) le dará,
bueno, conocimiento básico. Cómo usar compiladores, enlazadores
y make. Cargar imágenes, usar el teclado / ratón y joystick con
Allegro. Usar temporizadores, la interfaz gráfica, etc. Durante esta
parte algunos juegos básicos son diseñados, como un simple juego
de memoria "Simón", un juego de preguntas (usando la interfaz de
Allegro) y algunas demos que introducen a los sprites, la animación
y el sonido.
La parte de juegos de rol (cerca de 150 páginas) le introduce a las
"tiles", hacer scroll de mundos hechos con "tiles", etc. Al final del
capítulo el juego de demo es muy similar a un Gauntlet de un sólo
jugador. Puede usar magia, hay enemigos que intentan capturarle,
necesita encontrar llaves, pociones y cofres de tesoros - para
finalmente salir al siguiente nivel.
La parte de tópicos avanzados (cerca de 150 páginas) discute los
juegos isométricos, los sistemas de partículas, efectos de blending,
transiciones de páginas, búsqueda de caminos A*, scripts con Lua y
entrevistas con algunos desarrolladores usando o extendiendo allegro
(Sirocco, Ben Davis, Johan Peitz, Richard Phipps, Bob Ohannessian
y Paul Pridham).
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