Allegro Una librería para programar videojuegos


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Libros que enseñan Allegro

Allegro viene con un gran manual, y también hay una buena cantidad de documentación externa. Pero si es de aquellos que prefieren tener algo físico a su lado cuando está programando, quizás le interese echar un vistazo a alguno de los siguientes libros sobre Allegro. Debería poder pedirlos desde cualquier gran tienda de libros usando su código ISBN. O puede usar un motor de búsqueda de libros como BookButler para comparar diferentes precios en tiendas de internet y comprarlo inmediatamente.
Título: Game Programming All in One, Second Edition
Código ISBN: 1592003834
Autor: Jonathan Harbour
Disponible en: inglés
Unas palabras del autor: Estoy realmente emocionado con este libro, ávido por verlo en la imprenta, porque el lenguaje, compilador, librería para hacer videojuegos, todo es tan fantástico. ¿Mencioné que el libro viene con un compilador/editor/IDE libre? Estamos empaquetando Dev-C++ con él, junto con Allegro. Serán libres, pero he realizado más en las 50 primeras páginas con estas herramientas que con lo que muchos libros sobre "DirectX" cubren en 500. Para aquellos fans de la GBA, ¡realmente queréis comprar este libro! Estoy usando el mismo compilador y editor (en su mayoría, a falta de la herramientas ARM, por supuesto). Dev-C++ es simplemente alucinante!
Oh, una cosa más, ¡será capaz de ejecutar los programas de ejemplo en cualquier sistema operativo! ¿Cuántos libros pueden mencionar esto? Estoy hablando sobre Windows 9x/2k/Xp, Linux, Mac OS X, BeOS, FreeBSD, Solaris, Darwin, Irix, y sigue y sigue. Estoy incluyendo en el CD-ROM código fuente de los projectos para Visual C++, Dev-C++, y KDevelop (Linux). Es tán fantástico poder compilar y ejecutar tus propios juegos en Windows o Linux sin cambiar una sola línea de código, y todo es simple C, fácil de seguir, fácil de entender. ¡Sé que le gustará, porque yo estoy disfrutando escribiéndolo!
Título: Spielprogrammierung
Código ISBN: 3826680758
Autor: Lennart Steinke
Disponible en: alemán
Unas palabras del autor: El libro consta de 4 secciones: diseño, bases de programación, juegos de rol y tópicos avanzados.
La parte de diseño (cerca de 129 páginas) cubre técnicas de creatividad, escribir un documento de diseño, balancear juegos y elementos de jugabilidad.
La parte de bases de programación (cerca de 340 páginas) le dará, bueno, conocimiento básico. Cómo usar compiladores, enlazadores y make. Cargar imágenes, usar el teclado / ratón y joystick con Allegro. Usar temporizadores, la interfaz gráfica, etc. Durante esta parte algunos juegos básicos son diseñados, como un simple juego de memoria "Simón", un juego de preguntas (usando la interfaz de Allegro) y algunas demos que introducen a los sprites, la animación y el sonido.
La parte de juegos de rol (cerca de 150 páginas) le introduce a las "tiles", hacer scroll de mundos hechos con "tiles", etc. Al final del capítulo el juego de demo es muy similar a un Gauntlet de un sólo jugador. Puede usar magia, hay enemigos que intentan capturarle, necesita encontrar llaves, pociones y cofres de tesoros - para finalmente salir al siguiente nivel.
La parte de tópicos avanzados (cerca de 150 páginas) discute los juegos isométricos, los sistemas de partículas, efectos de blending, transiciones de páginas, búsqueda de caminos A*, scripts con Lua y entrevistas con algunos desarrolladores usando o extendiendo allegro (Sirocco, Ben Davis, Johan Peitz, Richard Phipps, Bob Ohannessian y Paul Pridham).